Игра виртуальный футбольный менеджер онлайн - ИнетБол.

В Ваших руках полное управление клубом:Турниры,Стадионы,ДЮСШ,Тренировочные базы,Разнообразные тактики и 3Д видеозапись матчей.

Игра виртуальный футбольный менеджер онлайн - ИнетБол
Виртуальный футбольный менеджер ИнетБол - Форум

 Нововведения: Нововведения

ответить   открыть тему  
  Поиск на форуме футбольного менеджера Инетбол:    
Страницы: 1 2 3  
Chaos 24/05/18 16:13 Сообщение #1 ответить c цитатой ответить без цитаты
Chaos info

Цитата (EHOT 24/05/18 16:08)

 

Я вообще смысла в сезонке не вижу) показатель формы бы ввести, который прицепить к количеству игр - это да. Но это мечты)

Да лучше убрать сезонку, нафиг она нужна. Как показывает практика часто команды без сезонки хорошо играют и рандом им помогает. Опять же вопросы против рандома.

ВИЛЬЯ 24/05/18 23:35 Сообщение #2 ответить c цитатой ответить без цитаты
ВИЛЬЯ info

Цитата (EHOT 24/05/18 16:06)

 

а тебя кто-то принуждает вкладывать рд? если не ошибаюсь, это сугубо добровольное дело. Хочешь - вкидываешь, не хочешь - не вкидываешь.

так сайт держится на плову помоему на тех кто вкладывает а не на тех кто рандомит помое значит делайте выводы

халва 25/05/18 00:37 Сообщение #3 ответить c цитатой ответить без цитаты
халва info

Прошло уже некоторое время с момента изменений. Выводы для себя я уже сделал. У меня нет никаких сомнений в вашей квалификации программирования или создания сайтов и тд, но с точки зрения прибыли игры , куда это приведёт? Я уверен, всвязи с последними обновлениями инетбол несет убытки в рд.   Если правильно понял, то движок заточен на то чтобы дать шанс тем кто не вкладывает рд или командам слабее. С одной стороны это правильно, но не стоит забывать что администрация платит за хостинг, рекламу и тд.  Это приведет не к стабильности  или застою, как это  раньше было, а к ускоренному концу игры. Для справки можете узнать как складываются дела на аналогичном сайте с другим доменным именем, имею ввиду ситуацию когда играют все, а рд вкладывает  несколько человек. У команд слабее нет цели вкладывать рд, т.к. результаты устраивают, у команд сильнее не будет желания вкладывать рд т.к. в этом нет смысла.  Мне нравится тут играть и будет очень жаль если инетбол исчезнет. Плачет

ALEX26 25/05/18 09:02 Сообщение #4 ответить c цитатой ответить без цитаты
ALEX26 info

Цитата (халва 25/05/18 00:37)

У команд слабее нет цели вкладывать рд, т.к. результаты устраивают, у команд сильнее не будет желания вкладывать рд т.к. в этом нет смысла.  Мне нравится тут играть и будет очень жаль если инетбол исчезнет. Плачет

Вот!!! Соглашусь на 500%.  Надо так провести изменения, чтобы не пропал стимул не у тех не у других. Ну и проект должен зарабатывать тоже на все 100 согласен. 

ВИЛЬЯ 25/05/18 11:06 Сообщение #5 ответить c цитатой ответить без цитаты
ВИЛЬЯ info

Цитата (халва 25/05/18 00:37)

Прошло уже некоторое время с момента изменений. Выводы для себя я уже сделал. У меня нет никаких сомнений в вашей квалификации программирования или создания сайтов и тд, но с точки зрения прибыли игры , куда это приведёт? Я уверен, всвязи с последними обновлениями инетбол несет убытки в рд.   Если правильно понял, то движок заточен на то чтобы дать шанс тем кто не вкладывает рд или командам слабее. С одной стороны это правильно, но не стоит забывать что администрация платит за хостинг, рекламу и тд.  Это приведет не к стабильности  или застою, как это  раньше было, а к ускоренному концу игры. Для справки можете узнать как складываются дела на аналогичном сайте с другим доменным именем, имею ввиду ситуацию когда играют все, а рд вкладывает  несколько человек. У команд слабее нет цели вкладывать рд, т.к. результаты устраивают, у команд сильнее не будет желания вкладывать рд т.к. в этом нет смысла.  Мне нравится тут играть и будет очень жаль если инетбол исчезнет. Плачет

доигрались в реальный футбол до того что люди просто бросают команды не желая не улучшений версии ждать не продать команду так как команды сейчас не кому не нужны .больше на вип потратишь  чем команда будет стоить пока ее продаешь это надо было чтоб такой бредовый движок изобрести чтоб остатки разогнать с проекта .я степе говорил что так будет он мне на это ответил все довольны движком кроме меня .так наслаждайтесьСмеётся напы устают а полузащита и защита на поле как будто не выходит зачем было движок изобретать для того чтобы на отдохнул его нужно в полу защиту ставитьСмеётся

Chaos 25/05/18 14:20 Сообщение #6 ответить c цитатой ответить без цитаты
Chaos info
'Изменения в движке игры 

В данной версии движка возвращена зависимость числа голов от числа ударов по воротам.'

 

У меня вопрос! А что с рандомом то? Доработали его? Или все также?

Что на счет тактики? Мои тактики и сейчас плохо работают, даже на ботах. Как искать то другую более эффективную тактику? Исходя из чего соображать то?

evgen 25/05/18 14:28 Сообщение #7 ответить c цитатой ответить без цитаты
evgen info

Цитата (Chaos 24/05/18 11:24)

 

Как вариант, у нас есть же рейтинг ЭЛО который как раз и определяет реальную силу команды, можно настроить рандом в зависимости от разницы в единицах ЭЛО. Т.е. Соперники скажем так для примера с разницей в 50-100 эло должны больше подвергаться влиянию рандома, чем например при разнице в 300-400 очков. Ну а на счёт уровня команд, считаю надо пересмотреть параметры игроков, чтобы не было такого что два допустим заща с тэклингом 135 и 120 имели одинаковый уровень скажем 63-64. Возможно надо уровень привязать к скорости и выносливости.



Можно и я выскажу свое мнение. Я заметил по опыту обоих сайтов, что чаще всего бросают игру те, кто не понимает почему проигрывает более слабым и жалуется на рэндом. Поэтому уверен, что рэндома должно быть меньше. Это показал и опыт с отменой влияния кол-ва ударов на результат,- рэндом увеличился, - посыпались жалобы. Понятно что без рэндома игра будет не интересной, но думаю что можно его еще немного уменьшить, поэтому приведенная цитата Chaos мне близка и я сам давно об этом думал. Сделать движок, в котором игроки будут 'разумными' и действовать в зависимости от своих параметров очень сложно, но точно так же как сглаживается рэндом кол-вом ударов, можно сглаживать рэндом реальной силой команды. Но определять силу команды рейтингом ЭЛО думаю не совсем правильно. Движок должен до начала игры и при заменах рассчитывать реальную силу команды в зависимости от параметров игроков. Думаю эти формулы можно даже показать и объяснить всем. Можно даже прогнозировать результат игры в зависимости от реальной силы команды и если результат текущей игры сильно отклоняется от спрогнозированного, пытаться его скорректировать. Это не значит, что результат всегда придет к спрогнозированному, но это несколько сгладит рэндом. Можно даже во время игры показать прогноз движка. Рэндом никуда не денется, но тогда было бы больше ясности в игре.

Южный 25/05/18 15:44 Сообщение #8 ответить c цитатой ответить без цитаты
Южный info

усталость напов уберите, это же бред 

serega999 25/05/18 19:02 Сообщение #9 ответить c цитатой ответить без цитаты
serega999 info

Цитата (evgen 25/05/18 14:28)


Можно и я выскажу свое мнение. 

 

КонеШно можно!!!

я без вашей игрульки уже жить не могу. Хотя уже седина редеет.

А все кто жалуются - шлите по эротическому пешему маршруту.

EHOT 25/05/18 19:47 Сообщение #10 ответить c цитатой ответить без цитаты
EHOT info

Цитата (evgen 25/05/18 14:28)


Можно и я выскажу свое мнение. Я заметил по опыту обоих сайтов, что чаще всего бросают игру те, кто не понимает почему проигрывает более слабым и жалуется на рэндом. Поэтому уверен, что рэндома должно быть меньше. Это показал и опыт с отменой влияния кол-ва ударов на результат,- рэндом увеличился, - посыпались жалобы. Понятно что без рэндома игра будет не интересной, но думаю что можно его еще немного уменьшить, поэтому приведенная цитата Chaos мне близка и я сам давно об этом думал. Сделать движок, в котором игроки будут 'разумными' и действовать в зависимости от своих параметров очень сложно, но точно так же как сглаживается рэндом кол-вом ударов, можно сглаживать рэндом реальной силой команды. Но определять силу команды рейтингом ЭЛО думаю не совсем правильно. Движок должен до начала игры и при заменах рассчитывать реальную силу команды в зависимости от параметров игроков. Думаю эти формулы можно даже показать и объяснить всем. Можно даже прогнозировать результат игры в зависимости от реальной силы команды и если результат текущей игры сильно отклоняется от спрогнозированного, пытаться его скорректировать. Это не значит, что результат всегда придет к спрогнозированному, но это несколько сгладит рэндом. Можно даже во время игры показать прогноз движка. Рэндом никуда не денется, но тогда было бы больше ясности в игре.

 

проблема в том что инетбол приучил не думать, много проще жать на кнопку продолжить, не заморачиваясь с тактическими изысками. Я согласен с тем, что иногда такое нужно, как отдых, но с учетом того, что проекты более-менее стремятся в сложность, нужно хотя бы немного соответствовать.

Ты описываешь идеальный, с точки зрения, пользователя движок, который сам определяет, где нужно добавить рандома, а где снизить почти в 0. Не знаю реализуемо ли это вообще, с точки зрения разработчика, но что-то мне подсказывает, что на формулах далеко не уедешь.

evgen 25/05/18 19:59 Сообщение #11 ответить c цитатой ответить без цитаты
evgen info

Цитата (EHOT 25/05/18 19:47)

 

проблема в том что инетбол приучил не думать, много проще жать на кнопку продолжить, не заморачиваясь с тактическими изысками. Я согласен с тем, что иногда такое нужно, как отдых, но с учетом того, что проекты более-менее стремятся в сложность, нужно хотя бы немного соответствовать.

Ты описываешь идеальный, с точки зрения, пользователя движок, который сам определяет, где нужно добавить рандома, а где снизить почти в 0. Не знаю реализуемо ли это вообще, с точки зрения разработчика, но что-то мне подсказывает, что на формулах далеко не уедешь.



Я описываю тот же самый движок, но с небольшой коррекцией рэндома, учитывающей реальную силу команды. Точно так же как сейчас рэндом корректируется по кол-ву ударов. Ничего особо сложного в реализации я тут не вижу.

EHOT 25/05/18 20:10 Сообщение #12 ответить c цитатой ответить без цитаты
EHOT info

Цитата (evgen 25/05/18 19:59)


Я описываю тот же самый движок, но с небольшой коррекцией рэндома, учитывающей реальную силу команды. Точно так же как сейчас рэндом корректируется по кол-ву ударов. Ничего особо сложного в реализации я тут не вижу.

 

Тогда вопрос, который уже озвучивался выше - как считать реальную силу команд? Делать новый параметр? или брать существующие? есть какие-то пожелания, чтобы было над чем подумать?

evgen 25/05/18 21:53 Сообщение #13 ответить c цитатой ответить без цитаты
evgen info

Цитата (EHOT 25/05/18 20:10)

 

Тогда вопрос, который уже озвучивался выше - как считать реальную силу команд? Делать новый параметр? или брать существующие? есть какие-то пожелания, чтобы было над чем подумать?



Новых параметров точно не надо. Тут есть над чем подумать. Например, берется общий шутинг, пассинг и все параметры (скорость, грубость, мораль) игроков участвующих в игре. Добавляются корректирующие коэффициенты. К примеру для шутинга нападающих добавляется коэф. 1.1 (поскольку он наиболее важен) и т.д. И потом эти общие параметры суммируются (грубость вычитается), получаем средневзвешенную силу каждой команды. Сравниваем силу каждой команды. Если не сильно отличается,- прогноз ничья, ничего не корректируем. Если сильно отличается,- прогноз победа одной из команд и немного корректируем вероятность гола в пользу этой команды точно так же как сейчас корректируем вероятность гола в случае если много ударов.

evgen 25/05/18 23:28 Сообщение #14 ответить c цитатой ответить без цитаты
evgen info

А может и корректирующих коэффициентов не надо, просто просуммировать все параметры. Ну и возраст еще учесть как-то.

EHOT 26/05/18 08:38 Сообщение #15 ответить c цитатой ответить без цитаты
EHOT info

Цитата (evgen 25/05/18 21:53)


Новых параметров точно не надо. Тут есть над чем подумать. Например, берется общий шутинг, пассинг и все параметры (скорость, грубость, мораль) игроков участвующих в игре. Добавляются корректирующие коэффициенты. К примеру для шутинга нападающих добавляется коэф. 1.1 (поскольку он наиболее важен) и т.д. И потом эти общие параметры суммируются (грубость вычитается), получаем средневзвешенную силу каждой команды. Сравниваем силу каждой команды. Если не сильно отличается,- прогноз ничья, ничего не корректируем. Если сильно отличается,- прогноз победа одной из команд и немного корректируем вероятность гола в пользу этой команды точно так же как сейчас корректируем вероятность гола в случае если много ударов.

 

попробую подумать в этом направлении, может что получится.

ВИЛЬЯ 26/05/18 09:52 Сообщение #16 ответить c цитатой ответить без цитаты
ВИЛЬЯ info

Цитата (EHOT 26/05/18 08:38)

 

попробую подумать в этом направлении, может что получится.

предыдущий  движок был боле менее сносный там и подправить то нужно было влияние напов в полу защите это маразм когда напы в полу защите делают две роли и пасы отдают и голы забивают и мячи отбирают а сейчас они не чего не делают тока как устают и краснеют наверно от стыда перед защами и полузащамиСмеётся

evgen 26/05/18 10:19 Сообщение #17 ответить c цитатой ответить без цитаты
evgen info

Цитата (EHOT 26/05/18 08:38)

 

попробую подумать в этом направлении, может что получится.



Так у нас появится рычаг управления рэндомом. Например, если поставить что 50% ударов по воротам корректируются в соответствии с прогнозом (который можно увидеть), каждый будет понимать, что половина успеха зависит от тактики и рэндома, а половина от силы команды (суммы всех параметров игроков). 

EHOT 27/05/18 08:26 Сообщение #18 ответить c цитатой ответить без цитаты
EHOT info

Цитата (evgen 26/05/18 10:19)


Так у нас появится рычаг управления рэндомом. Например, если поставить что 50% ударов по воротам корректируются в соответствии с прогнозом (который можно увидеть), каждый будет понимать, что половина успеха зависит от тактики и рэндома, а половина от силы команды (суммы всех параметров игроков). 

 

Вопрос: у нас в игре для каждой из позиций, свои ключевые навыки:

Для вратаря - кипинг, пассинг, скорость, выносливость. Для защиты - теклинг, пассинг, скорость, выносливость. Для пз - пассинг, теклинг, скорость, выносливость. Для напов - дриблинг, шутинг, скорость, выносливость. По идее, нужно при рассчете силы учитывать только эти параметры, т.к. это будет более точным итогом.

Единственное что смущает - у пз явная проблема в разрыве скиллов, т.к. в лучшем случае теклинг будет 75-80, тогда как пассинг 130+ может быть. У других такой проблемы в разрыве нету. Либо это нужно считать условностью и пз у нас слабее остальных игроков, либо как-то нивелировать, допустим докручивая макс возможный параметр теклинга у пз.

EHOT 27/05/18 08:27 Сообщение #19 ответить c цитатой ответить без цитаты
EHOT info

Цитата (EHOT 27/05/18 08:26)

 

Вопрос: у нас в игре для каждой из позиций, свои ключевые навыки:

Для вратаря - кипинг, пассинг, скорость, выносливость. Для защиты - теклинг, пассинг, скорость, выносливость. Для пз - пассинг, теклинг, скорость, выносливость. Для напов - дриблинг, шутинг, скорость, выносливость. По идее, нужно при рассчете силы учитывать только эти параметры, т.к. это будет более точным итогом.

Единственное что смущает - у пз явная проблема в разрыве скиллов, т.к. в лучшем случае теклинг будет 75-80, тогда как пассинг 130+ может быть. У других такой проблемы в разрыве нету. Либо это нужно считать условностью и пз у нас слабее остальных игроков, либо как-то нивелировать, допустим докручивая макс возможный параметр теклинга у пз.

либо для полевых игроков мы считаем все параметры кроме кипинга, а для вратарей мы считаем все кроме дриблинга и шутинга.

ALEX26 27/05/18 08:43 Сообщение #20 ответить c цитатой ответить без цитаты
ALEX26 info

Цитата (EHOT 27/05/18 08:26)

 

 

Единственное что смущает - у пз явная проблема в разрыве скиллов, т.к. в лучшем случае теклинг будет 75-80, тогда как пассинг 130+ может быть. У других такой проблемы в разрыве нету. Либо это нужно считать условностью и пз у нас слабее остальных игроков, либо как-то нивелировать, допустим докручивая макс возможный параметр теклинга у пз.

У пз давно назрело  разделение на атакующего пз (тогда у него шут большой должен быть,например процентов на 20-30 ниже чем у напа) ,пз оборонительного плана ( тэкл на 30-40 % меньше заща .)  и обычные полузащитники тоже должны быть им надо немного поднять тэкл и шут, и у них допустим пасс и дрибл повыше. Это позволит больше маневрировать средней линией в зависимости от тактики и соперника. А то сейчас можно вообще без пз играть и выигрывать.

evgen 27/05/18 12:08 Сообщение #21 ответить c цитатой ответить без цитаты
evgen info

Цитата (EHOT 27/05/18 08:26)

 

Вопрос: у нас в игре для каждой из позиций, свои ключевые навыки:

Для вратаря - кипинг, пассинг, скорость, выносливость. Для защиты - теклинг, пассинг, скорость, выносливость. Для пз - пассинг, теклинг, скорость, выносливость. Для напов - дриблинг, шутинг, скорость, выносливость. По идее, нужно при рассчете силы учитывать только эти параметры, т.к. это будет более точным итогом.

Единственное что смущает - у пз явная проблема в разрыве скиллов, т.к. в лучшем случае теклинг будет 75-80, тогда как пассинг 130+ может быть. У других такой проблемы в разрыве нету. Либо это нужно считать условностью и пз у нас слабее остальных игроков, либо как-то нивелировать, допустим докручивая макс возможный параметр теклинга у пз.


Каким параметрам придавать больший вес с помощью коэффициентов,- это вопрос к Игорю. Но думаю и он не сможет на это ответить. Это вопрос ощущений. Если, например, большинство считает что скорость влияет, можно дать скорости больший вес. Я думаю надо суммировать все параметры без коэффициентов. По большому счёту все параметры как-то влияют. Это просто вопрос наших договоренностей, чтобы была ясность. Тогда мы будем знать, что, например, напад даже с не очень большим шутингом всё равно может быть полезен, поскольку у него высокие другие параметры и тем самым он вносит вклад в общую силу команды. Пойми, движок,- это черный ящик. Какие параметры влияют и на сколько они влияют не понимает никто, включая Игоря. Мы говорим, ок,- пусть 50% успеха зависит от движка, а 50% зависит от того что мы считаем реальной силой команды. И не важно как мы договоримся что считать реальной силой команды, важно что каждый будет понимать что это такое. Самое простое для понятия,- суммирование всех параметров всех игроков участвующих в игре.

EHOT 27/05/18 13:13 Сообщение #22 ответить c цитатой ответить без цитаты
EHOT info

Цитата (evgen 27/05/18 12:08)

Каким параметрам придавать больший вес с помощью коэффициентов,- это вопрос к Игорю. Но думаю и он не сможет на это ответить. Это вопрос ощущений. Если, например, большинство считает что скорость влияет, можно дать скорости больший вес. Я думаю надо суммировать все параметры без коэффициентов. По большому счёту все параметры как-то влияют. Это просто вопрос наших договоренностей, чтобы была ясность. Тогда мы будем знать, что, например, напад даже с не очень большим шутингом всё равно может быть полезен, поскольку у него высокие другие параметры и тем самым он вносит вклад в общую силу команды. Пойми, движок,- это черный ящик. Какие параметры влияют и на сколько они влияют не понимает никто, включая Игоря. Мы говорим, ок,- пусть 50% успеха зависит от движка, а 50% зависит от того что мы считаем реальной силой команды. И не важно как мы договоримся что считать реальной силой команды, важно что каждый будет понимать что это такое. Самое простое для понятия,- суммирование всех параметров всех игроков участвующих в игре.

 

тогда предлагаю остановиться на варианте 'считаем у полевых все кроме кипинга, а у вратарей все кроме дриблинга и шутинга'. Плюс грубость предлагаю в силе не учитывать, т.к. это мало на что влияет, по факту. Опыт - только в качестве добавочного коэффициента, т.к. по сути опыт должен влиять на умение использовать скилл на 100% от потенциала. 

evgen 27/05/18 13:32 Сообщение #23 ответить c цитатой ответить без цитаты
evgen info

Цитата (EHOT 27/05/18 13:13)

 

тогда предлагаю остановиться на варианте 'считаем у полевых все кроме кипинга, а у вратарей все кроме дриблинга и шутинга'. Плюс грубость предлагаю в силе не учитывать, т.к. это мало на что влияет, по факту. Опыт - только в качестве добавочного коэффициента, т.к. по сути опыт должен влиять на умение использовать скилл на 100% от потенциала. 



Сначала нужно получить согласие Игоря на то что он это будет реализовывать. И выработку критериев тоже он должен возглавить, поскольку он лучше всех представляет как работает движок. Если он согласится, можно создать экспертный совет из самых опытных и тех кто много играет и чувствует движок во главе с Игорем для определения какие параметры и с какими коэффициентами должны участвовать в определении реальной силы команды.

stepanchik 27/05/18 18:18 Сообщение #24 ответить c цитатой ответить без цитаты
stepanchik info

Цитата (evgen 25/05/18 19:59)


Я описываю тот же самый движок, но с небольшой коррекцией рэндома, учитывающей реальную силу команды. Точно так же как сейчас рэндом корректируется по кол-ву ударов. Ничего особо сложного в реализации я тут не вижу.

 

Ну если ничего сложного в реализации нет, ТО ДЕЛАЙ. Я не представляю каким образом реализовать твое предложение. По тому что ты написал - выбрасывай сразу кубики и пиши результат - сам такой движок написать можешь.

evgen 27/05/18 23:50 Сообщение #25 ответить c цитатой ответить без цитаты
evgen info

Цитата (stepanchik 27/05/18 18:18)

 

Ну если ничего сложного в реализации нет, ТО ДЕЛАЙ. Я не представляю каким образом реализовать твое предложение. По тому что ты написал - выбрасывай сразу кубики и пиши результат - сам такой движок написать можешь.



А что сложного то? Сейчас же ты корректируешь вероятность гола в зависимости от кол-ва ударов. Почему нельзя так же корректировать вероятность в зависимости от прогноза?

Страницы: 1 2 3  
 
Copyright © 2006-2018 All Rights Reserved. | Соглашение | Ссылки | Рейтинг@Mail.ru